Texturen sind äußerst vielseitig. Wir können praktisch alle Farbdaten, die wir möchten, in einer Textur codieren und sie auf beliebige Weise verwenden. In diesem Kapitel werden wir einige Methoden zum Einsatz von Texturen für interessante und abwechslungsreiche Effekte kennenlernen. Diese Methoden beinhalten die Modifikation der UVs, um Texturen auf verschiedene Weisen abzubilden, und das mehrfache Abtasten einer Textur mit unterschiedlichen UV-Sätzen und anschließendem Zusammenfügen der Ergebnisse. Später werden wir verschiedene Arten von Texturen sehen, die sich von der Standard-Texture2D unterscheiden, wie zum Beispiel Texture3D und Cubemap. Bevor wir in neue Texturierungsmethoden eintauchen, werde ich einen Basisschattierer in ShaderLab und HLSL einrichten. Wenn Sie schon Shader Graph verwenden, können Sie diesen Abschnitt überspringen.

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Erweiterte Texturierung

  • Daniel Ilett

摘要

Texturen sind äußerst vielseitig. Wir können praktisch alle Farbdaten, die wir möchten, in einer Textur codieren und sie auf beliebige Weise verwenden. In diesem Kapitel werden wir einige Methoden zum Einsatz von Texturen für interessante und abwechslungsreiche Effekte kennenlernen. Diese Methoden beinhalten die Modifikation der UVs, um Texturen auf verschiedene Weisen abzubilden, und das mehrfache Abtasten einer Textur mit unterschiedlichen UV-Sätzen und anschließendem Zusammenfügen der Ergebnisse. Später werden wir verschiedene Arten von Texturen sehen, die sich von der Standard-Texture2D unterscheiden, wie zum Beispiel Texture3D und Cubemap. Bevor wir in neue Texturierungsmethoden eintauchen, werde ich einen Basisschattierer in ShaderLab und HLSL einrichten. Wenn Sie schon Shader Graph verwenden, können Sie diesen Abschnitt überspringen.