Die Arbeit entwickelt das Konzept der Face-to-Screen-to-Screen-to-Face-Interaktion als eigene Interaktionsform. Aufbauend auf klassischen Interaktionsdefinitionen wurden zentrale Bedingungen identifiziert: Wahrnehmung, die auch vermittelt erfolgen kann, Synchronizität sowie eine nicht-binäre Form der Kopräsenz. Reflexive Leistungen, insbesondere das Wissen um wechselseitige Sichtbarkeit und Hörbarkeit, sichern die Interaktionsfähigkeit. Aus der Analyse ergibt sich der synthetische Interaktionsraum als zentrales Ergebnis, der die spezifischen Strukturen und Möglichkeiten der Face-to-Screen-to-Screen-to-Face-Interaktion sichtbar macht. Unsicherheiten in der Interaktion durch die Vermittlung werden als konstitutives Merkmal verstanden und durch Metakommunikation bewältigt. Das Konzept eröffnet neue Perspektiven für die Analyse und Gestaltung von Interaktion über audiovisuelle Kanäle und bietet Ansatzpunkte für weiterführende Untersuchungen, beispielsweise im beruflichen und sozialen Kontext, sowie zur Rolle von Hard- und Software.

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Fazit und Ausblick

  • Suna Ellen Özdemir

摘要

Die Arbeit entwickelt das Konzept der Face-to-Screen-to-Screen-to-Face-Interaktion als eigene Interaktionsform. Aufbauend auf klassischen Interaktionsdefinitionen wurden zentrale Bedingungen identifiziert: Wahrnehmung, die auch vermittelt erfolgen kann, Synchronizität sowie eine nicht-binäre Form der Kopräsenz. Reflexive Leistungen, insbesondere das Wissen um wechselseitige Sichtbarkeit und Hörbarkeit, sichern die Interaktionsfähigkeit. Aus der Analyse ergibt sich der synthetische Interaktionsraum als zentrales Ergebnis, der die spezifischen Strukturen und Möglichkeiten der Face-to-Screen-to-Screen-to-Face-Interaktion sichtbar macht. Unsicherheiten in der Interaktion durch die Vermittlung werden als konstitutives Merkmal verstanden und durch Metakommunikation bewältigt. Das Konzept eröffnet neue Perspektiven für die Analyse und Gestaltung von Interaktion über audiovisuelle Kanäle und bietet Ansatzpunkte für weiterführende Untersuchungen, beispielsweise im beruflichen und sozialen Kontext, sowie zur Rolle von Hard- und Software.