Über die Verwendung von AR-Filtern durch Jugendliche gibt es nur wenige Untersuchungen, trotz dessen bis jetzt erforscht keine die Wechselwirkung und den Zusammenhang zwischen diesen Filtern, der Selbstdarstellung und dem Wohlbefinden bei Jugendlichen. Angesichts der Häufigkeit, mit der diese Altersgruppe diese technologischen Instrumente und Funktionen nutzt, ist es wichtig zu untersuchen, wie sie mit dem Lernprozess, dem hedonistischen Verhalten, den sozialen Beziehungen zu Familie, Freunden und Influencern, der Stimmungen, den Gefühlen und Empfindungen, dem allgemeinen Wohlbefinden, der Identitätsentwicklung und der Selbstdarstellung von Teenagern zusammenhängen. Die Ergebnisse bestätigen die Nutzungsmotivationen für die AR-Filterverwendung von Jugendlichen, die positive und negative Zusammenhänge beweisen und die zum Wohlbefinden festgestellt wurden. Man hat somit ein neues, erweitertes Modell des Uses-and-Gratifications-Ansatzes anhand der drei durchgeführten Forschungsmethoden erstellt, die ausschlaggebend für die AR-Filternutzung bei Jugendlichen ist. Diese Resultate können weiterhin für komplementäre Bereiche wie die der VR (Virtuelle Realität) oder KI (Künstliche Intelligenz) benutzt und angewendet werden.

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Schlussfolgerungen

  • Sonia Maloş

摘要

Über die Verwendung von AR-Filtern durch Jugendliche gibt es nur wenige Untersuchungen, trotz dessen bis jetzt erforscht keine die Wechselwirkung und den Zusammenhang zwischen diesen Filtern, der Selbstdarstellung und dem Wohlbefinden bei Jugendlichen. Angesichts der Häufigkeit, mit der diese Altersgruppe diese technologischen Instrumente und Funktionen nutzt, ist es wichtig zu untersuchen, wie sie mit dem Lernprozess, dem hedonistischen Verhalten, den sozialen Beziehungen zu Familie, Freunden und Influencern, der Stimmungen, den Gefühlen und Empfindungen, dem allgemeinen Wohlbefinden, der Identitätsentwicklung und der Selbstdarstellung von Teenagern zusammenhängen. Die Ergebnisse bestätigen die Nutzungsmotivationen für die AR-Filterverwendung von Jugendlichen, die positive und negative Zusammenhänge beweisen und die zum Wohlbefinden festgestellt wurden. Man hat somit ein neues, erweitertes Modell des Uses-and-Gratifications-Ansatzes anhand der drei durchgeführten Forschungsmethoden erstellt, die ausschlaggebend für die AR-Filternutzung bei Jugendlichen ist. Diese Resultate können weiterhin für komplementäre Bereiche wie die der VR (Virtuelle Realität) oder KI (Künstliche Intelligenz) benutzt und angewendet werden.