Der Bildung für nachhaltige Entwicklung wird für die Erfüllung der gesetzten Nachhaltigkeitsziele eine wichtige Rolle zugeschrieben. Ziel ist es, jeden Einzelnen der Gesellschaft in die Lage zu versetzen, das Wissen und die Kompetenzen zu erwerben, die für die Gestaltung der Zukunft nach dem Leitbild einer nachhaltigen Gesellschaft erforderlich sind. Dabei stellt sich die Frage nach einem geeigneten didaktischen Ansatz zur Entwicklung von Kompetenzen. Einen didaktischen Ansatz stellt der digitale Erfahrungsraum von Wirtschaftssimulationen dar (vgl. Terzano & Morckel, 2017). In dem Beitrag wird aufgezeigt, warum Wirtschaftssimulationen als digitaler Erfahrungsraum für die Kompetenzentwicklung ein erfolgversprechendes Instrument darstellt. Dabei werden, ausgehend von einer Betrachtung der theoretischen Grundlagen zum didaktischen Ansatz des Erfahrungsraums (vgl. Wittwer & Rose, 2015) sowie des Kompetenzaufbaus mithilfe von Computerspielen (vgl. Minnery & Searle, 2014), die Potenziale und Herausforderungen der Methode sowie seine konkrete Anwendung am Beispiel von SimCity in der Hochschullehre diskutiert.

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Let´s Play! Einsatz von digitalen Spielen als Erfahrungsraum zur Kompetenzentwicklung in der Nachhaltigkeitsbildung

  • Marie Englert,
  • Frank Schumann,
  • André Schneider

摘要

Der Bildung für nachhaltige Entwicklung wird für die Erfüllung der gesetzten Nachhaltigkeitsziele eine wichtige Rolle zugeschrieben. Ziel ist es, jeden Einzelnen der Gesellschaft in die Lage zu versetzen, das Wissen und die Kompetenzen zu erwerben, die für die Gestaltung der Zukunft nach dem Leitbild einer nachhaltigen Gesellschaft erforderlich sind. Dabei stellt sich die Frage nach einem geeigneten didaktischen Ansatz zur Entwicklung von Kompetenzen. Einen didaktischen Ansatz stellt der digitale Erfahrungsraum von Wirtschaftssimulationen dar (vgl. Terzano & Morckel, 2017). In dem Beitrag wird aufgezeigt, warum Wirtschaftssimulationen als digitaler Erfahrungsraum für die Kompetenzentwicklung ein erfolgversprechendes Instrument darstellt. Dabei werden, ausgehend von einer Betrachtung der theoretischen Grundlagen zum didaktischen Ansatz des Erfahrungsraums (vgl. Wittwer & Rose, 2015) sowie des Kompetenzaufbaus mithilfe von Computerspielen (vgl. Minnery & Searle, 2014), die Potenziale und Herausforderungen der Methode sowie seine konkrete Anwendung am Beispiel von SimCity in der Hochschullehre diskutiert.