Gamification ist eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, die aus Spiel-Design-Elementen besteht und darauf zielt, die Motivation, Produktivität und Verhaltensweisen von Nutzern positiv zu beeinflussen. Public Health ist die Wissenschaft und Praxis der Verhinderung von Krankheiten und Verlängerung des Lebens, verfolgt aber auch das Ziel, Verhaltensweisen von Menschen zur Förderung der Gesundheit zu ändern. Aufgrund der generellen Zunahme von Computertechnologien, die durch die COVID-19-Pandemie zusätzlich befördert wurde, lohnt eine erneute Betrachtung ethischer Implikationen dieser überwiegend positiv bewerteten und seit mehr als 10 Jahren genutzten Möglichkeit zur Verhaltensänderung. Im Beitrag werden der potentielle Nutzen und Schaden von Gamification für Public Health betrachtet sowie Grenzbereiche für den Einsatz von Spiel-Design-Elementen am Rand von Manipulation und Nötigung ausgelotet.

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Gamification in Public Health: The Dark, Bright and Grey Side

  • Barbara Buchberger

摘要

Gamification ist eine auf Informationstechnologie beruhende Zusatzdienstleistung, die aus Spiel-Design-Elementen besteht und darauf zielt, die Motivation, Produktivität und Verhaltensweisen von Nutzern positiv zu beeinflussen. Public Health ist die Wissenschaft und Praxis der Verhinderung von Krankheiten und Verlängerung des Lebens, verfolgt aber auch das Ziel, Verhaltensweisen von Menschen zur Förderung der Gesundheit zu ändern. Aufgrund der generellen Zunahme von Computertechnologien, die durch die COVID-19-Pandemie zusätzlich befördert wurde, lohnt eine erneute Betrachtung ethischer Implikationen dieser überwiegend positiv bewerteten und seit mehr als 10 Jahren genutzten Möglichkeit zur Verhaltensänderung. Im Beitrag werden der potentielle Nutzen und Schaden von Gamification für Public Health betrachtet sowie Grenzbereiche für den Einsatz von Spiel-Design-Elementen am Rand von Manipulation und Nötigung ausgelotet.