Nach aktuellen Zahlen beschäftigen sich 76 % der Jugendlichen durchschnittlich eineinhalb Stunden am Tag mit Videospielen und favorisieren dabei insbesondere Minecraft (22 %), Fifa (15 %) oder Fortnite (12 %). Aufgrund ihres festen Platzes in der Lebenswelt Jugendlicher werden Videospielformate zunehmend auch explizit für den Einsatz in der schulischen wie akademischen Lehre adaptiert. Die in diesem Zusammenhang aktuell entstehenden Innovationen, die sich bspw. durch Fortschritte bei der Realisierung des Metaverses sowie dem Aufkommen von Videospielplattformen beobachten lassen, eröffnen zunehmend Gestaltungsmöglichkeiten für Personenkreise auch außerhalb der Spieleentwickler-Landschaft und lassen dabei die Grenzen zwischen Serious Games (die originär für den Bildungsbereich entwickelt werden) und kommerziellen Videospielen immer weiter verschwimmen.

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Ökonomische Bildung in spielbasierten virtuellen Welten: theoretische Einordnung und praktische Einbettung am Beispiel der Metaverse-Plattform Minecraft Education

  • Anna Wenzel,
  • Jan-Martin Geiger,
  • Andreas Liening

摘要

Nach aktuellen Zahlen beschäftigen sich 76 % der Jugendlichen durchschnittlich eineinhalb Stunden am Tag mit Videospielen und favorisieren dabei insbesondere Minecraft (22 %), Fifa (15 %) oder Fortnite (12 %). Aufgrund ihres festen Platzes in der Lebenswelt Jugendlicher werden Videospielformate zunehmend auch explizit für den Einsatz in der schulischen wie akademischen Lehre adaptiert. Die in diesem Zusammenhang aktuell entstehenden Innovationen, die sich bspw. durch Fortschritte bei der Realisierung des Metaverses sowie dem Aufkommen von Videospielplattformen beobachten lassen, eröffnen zunehmend Gestaltungsmöglichkeiten für Personenkreise auch außerhalb der Spieleentwickler-Landschaft und lassen dabei die Grenzen zwischen Serious Games (die originär für den Bildungsbereich entwickelt werden) und kommerziellen Videospielen immer weiter verschwimmen.